Blog:
Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.
Flog:
Los fotologs tienen seis características principales, y la preponderancia de cada una de las tres primeras da origen a tipos muy diferentes de fotologs.
Elementos de un fotolog
La foto. El elemento principal de un fotolog, y junto con la fecha es el único que no puede estar ausente. Si lo más importante es la foto se trata de una antología de imágenes.
Los comentarios del autor. Si estos son más importantes que la foto estamos ante un blog fotográfico o fotoblog.
Los comentarios de los amigos. Cuando son el elemento más importante (y la foto es por lo tanto un pretexto) estamos ante un fotolog para formar comunidades
Los enlaces a los fotologs de los amigos. Nunca este será el elemento más importante, pero el visitar los fotologs de los amigos y luego los de los amigos de los amigos hace que los fotologs de comunidades sean un cierto tipo de software social, a la manera de Orkut.
Enlaces favoritos. El compartir enlaces tampoco puede ser la característica principal de un fotolog, ya que en ese caso se trata de marcadores sociales (compartir favoritos).
La fecha. Un fotolog es un cuaderno de bitácora y como tal las fotos deben tener fecha. Más aún, lo realmente importante es la fecha de publicación, más que la fecha en la que la foto fue sacada. Un conjunto de fotos sin fecha es una galería o álbum de fotos.
jueves, 12 de junio de 2008
Red Social
Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. Tambien es el medio de interaccion de distintas personas como por ejemplo juegos el linea chats foros spaces, etc.
Según la naturaleza de las relaciones, se pueden dividir entre:
a) diádicas (sólo indican ausencia o existencia de la relación) o valoradas (en la que la cantidad de la relación pueda medirse en términos de orden o de peso como, por ejemplo, número de encuentros sexuales entre dos personas),
o bien:
b) transitivas (la relación en realidad es una unión entre actores que siempre es recíproca. Ejemplo: leemos el mismo blog habitualmente) o dirigidas (que el individuo A tenga relación con el individuo B no implica que B tenga esa misma relación con A, como, por ejemplo, prestar dinero).
El análisis de redes sociales ha irrumpido en muchas ciencias sociales en los últimos veinte años como una nueva herramienta de análisis de realidad social. Al centrarse en las relaciones de los individuos (o grupos de individuos) y no en las características de los mismos (raza, edad, ingresos, educación,...) ha sido capaz de abordar algunos temas con un éxito insospechado. La difusión de información o el contagio de enfermedades son dos ejemplos de asuntos en los que la estructura de las relaciones pueden llegar a ser más relevantes que las características de los individuos, o por lo menos, información clave para conocer los procesos.
El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemáticas conocida como "teoría de grafos" ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de análisis. Algunos ejemplos son UCINET , Pajek o Visone.
A diferencia de estas herramientas de análisis, muchas compañías han desarrollado también software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea con fines laborales, lúdicos o de cualquier tipo.
Según la naturaleza de las relaciones, se pueden dividir entre:
a) diádicas (sólo indican ausencia o existencia de la relación) o valoradas (en la que la cantidad de la relación pueda medirse en términos de orden o de peso como, por ejemplo, número de encuentros sexuales entre dos personas),
o bien:
b) transitivas (la relación en realidad es una unión entre actores que siempre es recíproca. Ejemplo: leemos el mismo blog habitualmente) o dirigidas (que el individuo A tenga relación con el individuo B no implica que B tenga esa misma relación con A, como, por ejemplo, prestar dinero).
El análisis de redes sociales ha irrumpido en muchas ciencias sociales en los últimos veinte años como una nueva herramienta de análisis de realidad social. Al centrarse en las relaciones de los individuos (o grupos de individuos) y no en las características de los mismos (raza, edad, ingresos, educación,...) ha sido capaz de abordar algunos temas con un éxito insospechado. La difusión de información o el contagio de enfermedades son dos ejemplos de asuntos en los que la estructura de las relaciones pueden llegar a ser más relevantes que las características de los individuos, o por lo menos, información clave para conocer los procesos.
El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemáticas conocida como "teoría de grafos" ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de análisis. Algunos ejemplos son UCINET , Pajek o Visone.
A diferencia de estas herramientas de análisis, muchas compañías han desarrollado también software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea con fines laborales, lúdicos o de cualquier tipo.
WebOS
WebOS es un proyecto de investigación de computación que empezó en la Universidad de California, (Berkeley) para desarrollar un programa de desarrollo para aplicaciones abstractas usadas en Internet. Las abstracciones que provee incluyen:
Un sistema de archivos que identifica la información mediante localizadores uniformes de recursos (URL).
Un sistema de nombramiento de recursos independiente de la localización.
Ejecución remota segura.
Acceso seguro a la información.
Transacciones libres de error.
La Universidad de Duke, la Universidad de Texas (Austin) y la Universidad de Washigton han continuado esta línea de investigación.
Generalmente, el término WebOS ha sido empleado para referirse a una plataforma que interactúa con el usuario a través del navegador web y no depende del sistema operativo. Tales predicciones datan desde mediados de los 90, cuando Marc Andreessen predijo que Microsoft Windows estaba destinado a ser un "pobre conjunto de drivers ejecutándose en Netscape Navigator.". Recientemente, esta tecnología ha suscitado un importante interés gracias a los rumores de que Google podría producir una nueva plataforma.
A pesar de la terminología empleada, es necesario destacar que WebOS no resulta consistente con la definición de sistema operativo.
Un sistema de archivos que identifica la información mediante localizadores uniformes de recursos (URL).
Un sistema de nombramiento de recursos independiente de la localización.
Ejecución remota segura.
Acceso seguro a la información.
Transacciones libres de error.
La Universidad de Duke, la Universidad de Texas (Austin) y la Universidad de Washigton han continuado esta línea de investigación.
Generalmente, el término WebOS ha sido empleado para referirse a una plataforma que interactúa con el usuario a través del navegador web y no depende del sistema operativo. Tales predicciones datan desde mediados de los 90, cuando Marc Andreessen predijo que Microsoft Windows estaba destinado a ser un "pobre conjunto de drivers ejecutándose en Netscape Navigator.". Recientemente, esta tecnología ha suscitado un importante interés gracias a los rumores de que Google podría producir una nueva plataforma.
A pesar de la terminología empleada, es necesario destacar que WebOS no resulta consistente con la definición de sistema operativo.
jueves, 5 de junio de 2008
El CMS (Contend Management System)
Un Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público.
Esto permite que cualquier persona (o las que se les permita) pueden modificar las estructuras de la web, un ejemplo podría ser la wikipedia, la cual su contenido puede ser modificado por cualquier individuo que este registrado.
El término Content Management System (sistema de gestión de contenido) fue originalmente usado para la publicación de sitios web. Los primeros sistemas de administración de contenidos fueron desarrollados internamente por organizaciones que publicaban mucho en internet, como revistas en línea, periódicos y publicaciones corporativas. En 1995, el sitio de noticias tecnológicas CNET sacó su sistema de administración de documentos y publicación y creó una compañía llamada Vignette, que abrió el mercado para los sistemas de administración de contenido comerciales.Conforme el mercado ha evolucionado los productos marcados como CMS han ampliado el panorama fragmentando el significado del término. Los wikis y los sistemas groupware también son considerados CMS, también los blogs, los fotologs y por supuesto los foros se los reconoce como CMS.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo el público.
Esto permite que cualquier persona (o las que se les permita) pueden modificar las estructuras de la web, un ejemplo podría ser la wikipedia, la cual su contenido puede ser modificado por cualquier individuo que este registrado.
El término Content Management System (sistema de gestión de contenido) fue originalmente usado para la publicación de sitios web. Los primeros sistemas de administración de contenidos fueron desarrollados internamente por organizaciones que publicaban mucho en internet, como revistas en línea, periódicos y publicaciones corporativas. En 1995, el sitio de noticias tecnológicas CNET sacó su sistema de administración de documentos y publicación y creó una compañía llamada Vignette, que abrió el mercado para los sistemas de administración de contenido comerciales.Conforme el mercado ha evolucionado los productos marcados como CMS han ampliado el panorama fragmentando el significado del término. Los wikis y los sistemas groupware también son considerados CMS, también los blogs, los fotologs y por supuesto los foros se los reconoce como CMS.
Web quest
Web quest
Es una metodología de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados provienen de la Web. Fue propuesta por el profesor Bernie Dodge, de la Universidad de San Diego, en 1995. En resumen, WebQuest es un nuevo método pedagógico para la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.
Una WebQuest consiste en investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que obliga a la utilización de habilidades cognitivas elevadas, prevé el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación autentica Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el abordaje de habilidades de manejo de información, propias del Modelo curricular cognitivo respondiendo así a la meta educativa del aprender a conocer postuladas por la UNESCO frente al desafío de educar en una sociedad altamente informatizada.
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.
Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.
Tipos de webquest
Corta duración
Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Captura página WebQuest Liceo Nacional de Maipú, se muestra parte del material existente ahí.
Larga duración
Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc)
Duración: Entre una semana y un mes de clase
Ejemplificación de Experiencia Webquest: Liceo Nacional de Maipú
Esta WebQuest es un proyecto financiado por la Corporación Municipal de Educación de Maipú (CODEDUC) como parte de un fondo concursable, que busca integrar o probar nuevos métodos docentes para un mejor aprendizaje de los alumnos mediante material audiovisual.
WebQuest de alto impacto visual
El proyecto en particular busca darle al proyecto WebQuest una innovación que le dará un valor agregado en la experiencia visual que el alumno tendrá en la página web.
Este proyecto posee tres experiencias, Estudio y Comprensión de la Sociedad, Estudio y Comprensión de la Naturaleza y Educación Tecnológica y está orientado a niveles de séptimo y octavo básico. Además en la página aparecen tres docentes del Liceo Nacional de Maipú, Mauricio Guajardo Fuentes, profesor de Educación Tecnológica; María Luisa Aravena, profesora de Estudio y Comprensión de la Naturaleza y José Luis Aguilar, profesor de Estudio y Comprensión de la Sociedad.
Aplicación de WebQuest La experiencia de WebQuest aplicada en el aula. WebQuest Liceo Nacional de Maipú
El resultado del proyecto hasta ahora, según los realizadores del proyecto, ha sido de bastante acogida por parte de los alumnos.
Moodle
Moodle : Es un sistema de gestión de recursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta diciembre de 2006, la base de usuarios registrados incluye más de 19.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 60 idiomas.
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta diciembre de 2006, la base de usuarios registrados incluye más de 19.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 60 idiomas.
miércoles, 21 de mayo de 2008
Ahora un poco de historia del E-mail
Inicios del correo electrónico
Fue creado por Ray Tomlinson en 1971, aunque no lo consideró un invento importante. Su gran difusión promueve servicios para chequear una cuenta POP desde cualquier navegador.El texto del primer mensaje enviado por e-mail fue algo así como "QWERTYUIOP" (teclas pulsadas al azar en el teclado por razones de pruebas) según su inventor y fue enviado a través de un programa llamado SNDMSG que él escribio. El invento se estaba terminando en 1971 cuando Tomlinson, un ingeniero de la firma Bolt Beranek y Newman, contratada por el gobierno de los Estados Unidos para construir la red Arpanet (la precursora de Internet), tuvo la idea de crear un sistema para enviar y recibir mensajes por la red.
Tomlinson había escrito un programa para que los desarrolladores de la Arpanet se dejaran mensajes en las computadoras que compartían (15 en toda la red nacional). Jugando con otro protocolo para transferir archivos entre las máquinas diseminadas por la red, notó que juntos podían usarse para acceder a todas las casillas de correo.
¿Cómo surge la arroba?
Tomlinson eligió la arroba, que en inglés se lee "at (en tal lugar)", para especificar el destinatario del mensaje: Fulano en tal lugar. Acto seguido, se envió un mensaje a sí mismo y dio inicio a la era del e-mail.
Tomlinson, no creyó que su invento fuera a quedar registrado en la historia porque consideraba al e-mail como un paso previsible en la informática, no un invento genial.
Actualmente el e-mail es un estándar de comunicación, y las cuentas POP (que permiten pasar mensajes de un servidor a una computadora) su lenguaje común.
El uso de cuentas pop requiere de un software para conectarse a un servidor, subir y descargar mensajes. Los principales programas en el mercado son Eudora, Outlook o Thunderbird.
El otro acceso que se ha popularizado es el del webmail que no requiere ningún software especial, sino únicamente un navegador de Internet.
Con el tiempo, el servicio de e-mail es uno de los más competitivos para las grandes empresas como Yahoo, Hotmail y Google, principales servicios que ofrecen cuentas de correo gratuito con muy buenas características en la búsqueda de incrementar su número de usuarios inscritos.
Un usuario de Internet siempre inicia su uso de la red al contar con una cuenta de correo personal, ya sea de algún servicio gratuito, asi como de correos empresariales o de su institución de estudio. Las empresas utilizan este recurso como parte de su imagen, ya que si el correo impreso en las tarjetas de presentación tiene como dominio el nombre de la empresa, eso le permite crear un cierto estatus a diferencia de que el dominio fuera de una cuenta gratuita en la web.
A pesar que Tomlinson creador del correo electrónico considero que el invento no era de relevancia histórica, ahora es una gran herramienta de comunicación a nivel mundial.
Fue creado por Ray Tomlinson en 1971, aunque no lo consideró un invento importante. Su gran difusión promueve servicios para chequear una cuenta POP desde cualquier navegador.El texto del primer mensaje enviado por e-mail fue algo así como "QWERTYUIOP" (teclas pulsadas al azar en el teclado por razones de pruebas) según su inventor y fue enviado a través de un programa llamado SNDMSG que él escribio. El invento se estaba terminando en 1971 cuando Tomlinson, un ingeniero de la firma Bolt Beranek y Newman, contratada por el gobierno de los Estados Unidos para construir la red Arpanet (la precursora de Internet), tuvo la idea de crear un sistema para enviar y recibir mensajes por la red.
Tomlinson había escrito un programa para que los desarrolladores de la Arpanet se dejaran mensajes en las computadoras que compartían (15 en toda la red nacional). Jugando con otro protocolo para transferir archivos entre las máquinas diseminadas por la red, notó que juntos podían usarse para acceder a todas las casillas de correo.
¿Cómo surge la arroba?
Tomlinson eligió la arroba, que en inglés se lee "at (en tal lugar)", para especificar el destinatario del mensaje: Fulano en tal lugar. Acto seguido, se envió un mensaje a sí mismo y dio inicio a la era del e-mail.
Tomlinson, no creyó que su invento fuera a quedar registrado en la historia porque consideraba al e-mail como un paso previsible en la informática, no un invento genial.
Actualmente el e-mail es un estándar de comunicación, y las cuentas POP (que permiten pasar mensajes de un servidor a una computadora) su lenguaje común.
El uso de cuentas pop requiere de un software para conectarse a un servidor, subir y descargar mensajes. Los principales programas en el mercado son Eudora, Outlook o Thunderbird.
El otro acceso que se ha popularizado es el del webmail que no requiere ningún software especial, sino únicamente un navegador de Internet.
Con el tiempo, el servicio de e-mail es uno de los más competitivos para las grandes empresas como Yahoo, Hotmail y Google, principales servicios que ofrecen cuentas de correo gratuito con muy buenas características en la búsqueda de incrementar su número de usuarios inscritos.
Un usuario de Internet siempre inicia su uso de la red al contar con una cuenta de correo personal, ya sea de algún servicio gratuito, asi como de correos empresariales o de su institución de estudio. Las empresas utilizan este recurso como parte de su imagen, ya que si el correo impreso en las tarjetas de presentación tiene como dominio el nombre de la empresa, eso le permite crear un cierto estatus a diferencia de que el dominio fuera de una cuenta gratuita en la web.
A pesar que Tomlinson creador del correo electrónico considero que el invento no era de relevancia histórica, ahora es una gran herramienta de comunicación a nivel mundial.
jueves, 15 de mayo de 2008
Brecha Digital
Algunas reseñas sobre este tema que se esta desarrollando ahora mismo en esta materia tan especial como es TIC.
Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologia de la informatica y la comunicacion (TIC), como la computadora personal, la telefonia movil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la Brecha Digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital.
Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologia de la informatica y la comunicacion (TIC), como la computadora personal, la telefonia movil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la Brecha Digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)